Senin, 20 Desember 2010

Resume game: Ragnarok Online


Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara Eropa.

Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Ragnarok Online memakai grafik rendered 3D dengan karakter yang lucu-lucu, hingga menarik banyak pemain gamer cewek untuk memainkannya. Bukan rahasia lagi kalau beberapa gamer juga mendapatkan pasangannya bahkan pasangan hidup dari game ini.

Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan job-nya sendiri sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa membuka chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu yang membuat game ini tidak menbosankan. Ragnarok sampai saat ini masih bertahan di Indonesia walau banyak bermunculan game-game online baru, dan dapat dikatakan bahwa Ragnarok merupakan game online tersukses di Indonesia.

Inti Permainan

Dalam permainan ini, yang berlatar di dunia Rune Midgard, tidak ada jalan cerita sehingga pemain bebas melakukan apa yang diinginkan, walaupun ada beberapa cerita sampingan atau quest yang dibuat oleh pengembang game. Sistem tanpa cerita ini membuat pemain sangat leluasa. Walaupun demikian, seperti pada umumnya game MMORPG, pada umumnya yang dikejar oleh pemain adalah kenaikan level (atau lebih dikenal dengan istilah leveling) sampai level maximal, dalam Ragnarok Online yang resmi, batas maximal adalah 99.

Level pemain dalam RO terbagi 2, base level dan job level. Base level adalah level karakter seseorang yang berpengaruh pada statusnya sedangkan job level mempengaruhi kemampuan profesi karakter pemain. Status karakter ada 6 macam yaitu STR (Strength), INT (Intelligence), DEX (Dexterity), LUK (Luck), VIT (Vitality), AGI (Agility) dan pemain bebas menaikkan status yang ia mau.


















Kenaikan level (level up) dapat dicapai dengan cara membunuh monster-monster yang tersebar di berbagai tempat, lazimnya ada 2 tipe tempat, yang paling mudah dikenali adalah tempat yang "tertutup" atau lebih sering disebut sebagai dungeon dan tempat terbuka. Membunuh monster memberi pemain 2 macam experience (exp) point, yang dihitung ke base level dan job level. Apabila karakter sudah mengumpulkan exp yang cukup maka level karakter akan naik.

Sistem ekonomi RO dijalankan dengan mata uang Zeny dan berjalan sesuai dengan hukum pasar, terutama oleh penjualan barang-barang langka yang tidak bisa ditemukan di toko yang berputar di kalangan pemain berlevel tinggi.



War of Emperium
Salah satu daya tarik utama dari game Ragnarok Online adalah War of Emperium (WOE). War of Emperium adalah perang antar guild di kerajaan Rune-Midgard untuk memperebutkan beberapa istana yang tersebar di kota Prontera, Payon, Geffen dan Al de Baran. serta di republik Arunafeltz, dan Schwarzwald. Untuk bisa berpartisipasi dalam WOE, karakter harus memiliki sebuah guild terlebih dahulu.
inilah salah satu event tetap yang membuat game ini tidak pernah mati!
disini kita akan berperang antar guild memperebutkan kastil. disinilah sesungguhnya inti dari permainan ini, ajang adu kekuatan! berbagai strategi dilakukan, cara curang pun kadang jadi pilihan.. namun perang adalah perang, hari ini menang besok kalah. dan begitu seterusnya..

Minggu, 07 November 2010

Sejarah Perkembangan TV Digital

Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.

Perkembangan

TV Braun HF1 Jerman tahun 1959

Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.

1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.

1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dasar televisi layar tabung.

1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.

1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.

1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.

1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.

1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.

1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.

1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.

1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

Memang benar banyak sebagian orang mengatakan kalau gambar yang dihasilkan TV LCD dan Plasma memiliki resolusi yang lebih tinggi. Tetapi kekurangannya adalah masa atau umur TV tersebut tidak dapat berumur panjang jika kita memakainya terus-menerus jika kalau dibandingkan dengan TV CRT atau yang dikenal sebagai tivi biasa yang digunakan orang pada umumnya.

Resensi Film : Toy Story 3


Film ini merupakan film animasi yang paling di tunggu-tunggu di Tahun 2010. Pada awalnya, Andy berniat untuk menyimpan mainan-mainan masa kecilnya di loteng, terkecuali Woody yang rencananya akan ia bawa. Sialnya, karena suatu kesalahpahaman, ibu Andy mengira bahwa kantong yang berisi Buzz dan kawan-kawan adalah kantong sampah. Ia pun bermaksud membuangnya untuk diangkut oleh truk pengangkut sampah. Melihat hal itu, tentu saja Woody tidak bisa tinggal diam. Tanpa pikir panjang, si koboi segera bergerak untuk menolong teman-temannya.

Ternyata, bukan perkara yang sulit bagi Buzz dan yang lain untuk bisa lolos. Mereka berhasil meloloskan diri sebelum Woody datang untuk menyelamatkan mereka. Mereka yang menganggap bahwa Andy sudah tidak lagi peduli terhadap mereka lalu memutuskan untuk minggat ke tempat penitipan anak Sunnyside. Usaha Woody membujuk mereka untuk tetap tinggal pun gagal, sebagaimana Jessie (Joan Cussack) yang beranggapan bahwa para mainan berhak untuk menentukan nasibnya masing-masing. Dan menurutnya, disumbangkan bagi anak-anak yang masih banyak bermain dengan mainan adalah pilihan yang paling tepat.

Sesampainya di Sunnyside, mereka diperlihatkan dengan suasana yang tampaknya adalah surga bagi para mainan. Tempat yang menyenangkan dan masih dimainkan oleh anak-anak, hal-hal itu semakin membuat mereka yakin bahwa keputusan mereka untuk datang ke tempat tersebut tidaklah salah. Belum lagi, mereka juga disambut dengan ramah oleh Lots-o’-Huggin’ Bear (Ned Beatty), pemimpin dari para mainan yang tinggal di tempat tersebut. Woody yang tidak ingin teman-temannya meninggalkan Andy begitu saja pun terus membujuk mereka untuk kembali. Akan tetapi, Jessie dan para mainan yang bersikeras tetap di tempat tersebut malah balik membujuk Woody untuk ikut bersama mereka. Woody yang setia jelas menolak dan mengajak Buzz pergi. Tetapi sahabatnya sendiri menganggap bahwa akan lebih baik baginya untuk bersama yang lain. Dengan berat hati, Woody lalu meninggalkan teman-teman yang telah ia kenal sejak lama.

Selasa, 19 Oktober 2010

Apa itu Wikipedia ???




Wikipedia adalah sebuah proyek bersama untuk mewujudkan ensiklopedia terlengkap dalam semua bahasa didunia, termasuk bahasa Indonesia. Wikipedia terbentuk dari komunitas online dari perkumpulan orang - orang yang tertarik dalam membangun ensiklopedia berkualitas tinggi dalam semangat saling menghormati. Karena itu, terdapat beberapa hal yang tidak boleh ada dalam wikipedia :
1. Tidak boleh beriklan : janganlah mengiklankan produk atau kelompok tertentu di Wikipedia. Pengguna diperbolehkan menaruh pranala (link) di artikel yang membicarakan produk atau kelompok tertentu, asal tidak berlebihan. Bersikap netral dan jangan menulis artikel dengan terlalu berlebihan (hiperbola/berbunga-bunga) atau menjelekkan produk lain.

2. Wikipedia Bukan tempat untuk berdakwah : di Wikipedia sangat menjunjung kebebasan beragama dan beribadah. Oleh karena itu, cobalah menghormati pula kebebasan orang lain untuk menganut kepercayaannya. Jika ingin menulis sebuah artikel yang berkaitan dengan agama, cobalah bersikap netral. Jangan mengatakan agama yang Anda percayai adalah yang terbaik. Jangan pula mengatakan agama orang lain tidak baik. Taatilah untuk tidak menghujat atau mendiskreditkan golongan lain. Tetapi jangan juga mengolok-olok golongannya sendiri.

3. Wikipedia bukanlah forum: Wikipedia bukan tempat untuk mengobrol atau chatting, halaman diskusi tidak dimaksudkan untuk itu.

4. Wikipedia bukanlah fan page : Wikipedia adalah ensiklopedia serius, jadi hindari menulis artikel yang muluk-muluk tentang idola Anda, terutama artis-artis ternama.

Kalau menurut Saya wikipedia itu berguna, wikipedia dapat membantu kita dalam mengerjakan tugas-tugas, dan wikipedia juga berguna untuk mencari informasi-informasi.

Senin, 11 Oktober 2010

Digital Cinema (Part 3) Softskill

<< Prev Digital Cinema (Part 2)

Cinema Digital - Digital end-to-end telah gagal untuk mendapatkan traksi sejauh ini

Selama 23-29 Oktober, 1998, The Last Broadcast menjadi film pertama yang end-to-end digital diproduksi dan didistribusikan ketika dipamerkan di cinema di Providence, Orlando, Philadelphia, Portland, dan Minneapolis, ditularkan oleh satelit dan diproyeksikan dengan DLP proyektor, 7 bulan sebelum Star Wars Episode I: The Phantom Menace didistribusikan ke cinema digital elektronik. Film Star Wars akan menjadi pertama kalinya film diproyeksikan digital di cinema untuk audiens membayar, dipimpin oleh cinecomm Digital Cinema. (cinecomm pendiri Russell J. Wintner akan pergi untuk memimpin pengembangan sinema digital di Technicolor, dan kemudian di Access Integrated Technologies, Inc) Baru-baru ini, dengan meningkatnya minat dalam 3D, ulang kelahiran revolusi "yang masih lahir" digital telah terjadi dalam skala kecil tapi menggembirakan. Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, dapat menyebabkan pertumbuhan dasar proyeksi, dalam format 2K. Beberapa film 3D digital akan muncul pada tahun 2006 untuk menguji konsep tersebut lebih lanjut.

Digital Cinema - Budaya

Ada beberapa seperti George Lucas atau Robert Rodriguez yang menganggap seluloid mati dan masa depan adalah media all-digital. Perlu dicatat bahwa Rodriguez memiliki hasil keuangan yang sangat miskin dari bencana nya Shark Boy dan Lava Girl dan film yang lain, Sin City untuk tahun 2005 sebagian besar dalam bentuk yang tidak konvensional hitam & putih. Direksi seperti Steven Soderbergh dan Michael Mann telah difilmkan beberapa bagian gambar yang paling baru pada digital. Banyak yang berpikir bahwa pembuatan film digital akan mendemokratisasikan dunia film dan menunjukkan bagaimana shooting digital murah dapat mempertimbangkan biaya film, terutama jika output pada video sebagai film dapat diedit pada komputer rumah dan dibakar ke DVD. (Banyak orang akan mencirikan idealisme ini sebagai angan, seperti film dan kerja laboratorium hanya sekitar 1% dari biaya Hollywood atau bahkan "Bollywood" produksi style) tetapi merupakan bagian dari latar belakang "budaya" dari masalah.


Mengingat peningkatan dari tahun ke tahun terus-menerus di bidang teknologi sinema digital, tampak bahwa masa depan cinema cenderung menjadi digital dalam 10 sampai 20 tahun mendatang. Namun, sinema digital masih memiliki beberapa cara untuk pergi sebelum dapat sepenuhnya menggantikan film.

Selama 100 tahun terakhir semua film telah ditembak di film dan hampir setiap mahasiswa film belajar tentang cara menangani 35mm film. Digital, khususnya peralatan high-definition super, tidak memiliki waktu untuk menjadi seperti yang diterima secara luas, meskipun semakin populernya kamera video HD (kurang dari 2K) tetap pada domain televisi tentu akan berpengaruh untuk memacu perkembangan teater kelas 4K kamera dan fasilitas pasca-produksi.


Beberapa puritan akan mengatakan bahwa digital tidak memiliki sama "merasa" sebagai tembakan film di film. Meskipun hal ini mungkin masalah preferensi pribadi lebih dari apa pun, kamera digital telah berkembang cepat dan secara dramatis meningkatkan kualitas dari setiap generasi dari perangkat keras ke generasi berikutnya. Juga banyak counter-berpendapat bahwa karena kebanyakan film dikembangkan kembali ke film saat didistribusikan ke cinema film 'merasa' kembali ke penonton. Sementara kamera digital saat ini tidak dapat mencapai tingkat yang sama kualitas film 35 mm beberapa percaya kejelasan dan warna yang "cukup baik". 70 mm menawarkan gambar yang lebih tajam, namun kini dianggap usang. IMAX tetap berada di luar jangkauan untuk saat ini, karena resolusi setara (sekitar 30 megapixel) jauh melampaui kemampuan dari setiap kamera film digital hari ini. Kompromi, 6 Perf. Format 35mm, memberikan 4K dengan biaya rendah, sehingga mungkin menemukan tempat dengan 3D dan untuk "memulihkan" pasar 70mm roadshow hilang.


Hal ini juga sulit untuk mengatakan berapa cinema demokratisasi akan menjadi jika ingin mengubah semua digital. Ada lebih dari 5.000 film ditembak setahun di digital. Dengan pasokan yang besar, seorang pembuat film digital yang memiliki kesulitan melihat dan, karenanya, sering tidak mendapatkan tangan atas dalam negosiasi distribusi. Ini sebenarnya telah diberi kekuasaan lebih untuk perusahaan distribusi besar, karena sekarang mereka dapat memainkan penjaga pintu gerbang, dalam memilih mana film terlihat dan yang tidak.

Next Digital Cinema (Part 4) >>

Kamis, 30 September 2010

Teori DIgital ?

Sebelum kita membicarakan lebih jauh dari pengertian dari Teori Digital, sebaik kita mengetahui artinya terlebih dahulu. Digital berasal dari bahasa yunani yaitu, kata digitus yang berarti jari jemari. Jumlah jari-jemari kita adalah 10, dan angka 10 terdiri dari angka 1 dan 0 , oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).

Teori Digital merupakan sebuah pengembangan dan penelitian dari pemikiran para ahli sehingga menjadi sebuah analisa tersusun atau sebuah konsep yang berhubungan dengan hubungan manusia dengan lingkungan sekitarnya di zaman modern. Disini saya akan menjelaskan “modernism dan media lama”, dan “hubungan antara postmodernisme, pasca strukturalisme dan New Media”.

Modernisme dan media lama

Proses modern atau modernisme di mulai sekitar abad ke-19 dari adanya kemajuan dibidang industry selama revolusi industry terjadi. modernisme adalah istilah umum dari masyarakat menanggapi perubahan yang terjadi selama revolusi industry. Dengan kemajuan, modernisme cenderung memiliki keyakinan bahwa modernitas dapat mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, Pada abad ke-20 berkembang, ilmu pengetahuan dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya Perang Dunia I & 2) semakin terlihat jelas. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsep masyarakat itu sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mengapresiasikan seni dalam kehidupan sehari-hari yang dapat ditemukan di novel, bioskop, televisi, komik, surat kabar, majalah dan sebagainya.

Jenis penerapan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penyimak berita atau informasi diperlukan harus dilindungi dari pengaruh buruk. Karena itu berbeda
sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan Teori Digital
dan perannya New Media pada abad ke-21.

Postmodernisme dan Media Baru
Modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, sedangkan postmodernisme (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur tahun1984) umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industri. Sebuah ekonomi pasca-industri adalah satu diantara transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian berbasis jasa. Masyarakat ini ditandai oleh munculnya informasi teknologi baru, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat Di dunia ini ‘postmodern’ tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami. Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara memahami teori kritis sekarang dan peran media yang saat ini bermain di masyarakat. Untuk mengantisipasi kekuasaan New Media untuk meningkatkan interaktivitas dengan penonton..Elen Seiter menempatkan Post-strukturalisme menekankan kesinambungan antara satu penanda tanda dengan yang lainnya, antara satu konteks dan berikutnya – sementara menekankan makna yang selalu terletak, khusus untuk konteks yang diberikan.Teori psikoanalisis dan ideologi, di bawah pengaruh pascastrukturalisme. Tradisi kepuasan-kepuasan ‘, metode baru analisis media telah menghasilkan kekayaan bahan yang berusaha untuk menunjukkan bagaimana kompleks produksi makna antara teks dan penonton sebenarnya. kekacauan dan fragmentasi dunia modern, postmodernisme muncul untuk menerima bahwa upaya untuk kebenaran universal tersebut sia-sia. kepercayaan dalam kemungkinan utopia modernisme tidak tampaknya diperebutkan oleh apa banyak kritikus berpendapat adalah dunia Barat semakin sinis. Seperti postmodern teori Jean-François Lyotard dikatakan: Dalam masyarakat kontemporer dan budaya – masyarakat pascaindustri, postmodern Budaya. The narasi besar telah kehilangan kredibilitasnya, terlepas dari apa yang cara penyatuan digunakan, terlepas dari narasi spekulatif yaitu sebuah narasi emansipasi.Setiap kali kita pergi mencari penyebab dalam hal ini cara kita pasti akan kecewa. Tingkat peningkatan intertekstualitas, hibriditas generik, self-refleksivitas, bunga rampai, parodi, daur ulang dan sampling.

Seperti yang telah kita lihat, interaktivitas peningkatan penonton di Media Baru konteks juga diartikulasikan dalam teori pascastrukturalis yang kecenderungan untuk hamil penonton sebagai participators aktif dalam penciptaan makna. Website seperti YouTube,
MySpace dan Facebook muncul untuk mencerminkan pemahaman baru dari ‘partisipatif
budaya , bukan hanya menciptakan komunitas virtual tapi juga memungkinkan para pengunjung untuk menjadi ‘produsen’ dan ‘penerima’ dari media. Teori ‘fandom’ adalah
penting di sini dengan internet memungkinkan para penggemar berbagai bentuk budaya
menciptakan komunitas virtual yang menambah pemahaman asli dan bahkan konten
kepentingan mereka yang dipilih, Misalnya, munculnya ‘fiksi garis miring’ memungkinkan penonton untuk secara aktif berpartisipasi dalam produksi makna dengan menciptakan extratextual materi tentang program televisi favorit mereka.

Contoh saat ini di antara banyak yang postmodernis mungkin memilih untuk menggambarkan peningkatan kemampuan ‘biasa’ orang untuk menjadi aktif terlibat dalam sangat produksi media yang bergerak jauh dari penulis ke tangan Penonton contohnya saja Internet memberikan ‘lingkup publik Habermasian’ – sebuah jaringan cyberdemocratic untuk berkomunikasi informasi dan sudut pandang yang pada akhirnya akan berubah menjadi publik pendapat. Seperti Konteks postmodern saya telah diuraikan di sini cenderung untuk menempatkan New Media dalam positif ringan, seolah-olah teknologi itu sendiri hanya membuka tingkat peningkatan penonton berpartisipasi, keterlibatan kreatif dan demokrasi. Kritik juga berpendapat bahwa pemandangan dari pascamodernisme dan New Media demokrasi ke konsumen apolitis, tidak lagi mampu membedakan antara ilusi simulasi media dan realitas yang keras kapitalis masyarakat yang menyembunyikan mereka secara implisit.

Banyak kritikus berpendapat bahwa sekarang bahkan politik lanskap adalah kemenangan gambar di atas substansi, simbol menakutkan McLuhan et al tahun 1967 pepatah bahwa ‘medium adalah pesan’, yaitu dunia di mana bagaimana sesuatu disajikan sebenarnya lebih penting daripada apa yang sedang disajikan. kritikus cenderung berpendapat bahwa obsesi postmodern dengan ‘citra’ atas ‘kedalaman’ menghasilkan,

Baru-baru ini, misalnya, telah datang untuk cahaya yang banyak pengusaha diam-diam menggunakan situs seperti MySpace untuk memastikan kepribadian online seorang karyawan di masa mendatang (lihat Finder 2006). Demikian pula, masih sulit untuk memahami demokratisasi media benar-benar terjadi di negara seperti China di mana Google dan Rupert Murdoch tampak bahagia untuk bekerja sama dengan sensor ketat dari pemerintah non-demokratis untuk mendapatkan akses ke potensi besar keuangan negara. Media baru mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang
merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraan jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan.


sumber: Klik Disini

Minggu, 26 September 2010

Apa Itu New Media ???



Kata "media" itu berasal dari bahasa latin yang artinya perantara sebuah pesan dengan penerima pesan. Contoh dari media seperti: Komputer. Komputer dapat dikatakan media pembelajaran jika membawa pesan - pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Dan apa yang dimaksud dengan "new media". Sebenarnya sulit untuk mendefinisikan new media disebabkan karena sulitnya menjelaskan apa variabel dari “new” itu. Dan juga karena bisa dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya.

Mengatakan new media, bisa berarti berdasarkan "waktu" . Jadi semakin baru, semakin modern, semakin New Media.

Lalu bisa juga dilihat dari sisi "manfaat", jadi semakin heboh di kalangan masyarakat, semakin mengubah culture / budaya, makin new media.

Banyak yang beranggapan bahwa komputer itu pasti new media, belum tentu komputer adalah new media karena itu membatasi definisi "new media" itu sendiri, karena komputer hanya sebuah mesin, tidak bisa menjadi pengukur media itu adalah new media atau bukan.

Bila dilihat dari sisi "produksi", jadi jika diproduksi dengan teknologi terbaru itu menjadi new media. Berarti dengan definisi ini koran cetak juga dapat dibilang sebagai new media, karena koran di produksi dengan komputer dan design dengan software - software modern. Benarkah koran adalah new media ?

Sekarang yang terakhir jika dilihat dari sisi "distribusi", jadi bila hasilnya baru (berupa digital misalnya) itu baru new media. Dan jika dilihat dari sisi ini berarti koran cetak termasuk sebagai old media dong. Kalau koran online baru di bilang sebagai new media.

Sangat sulit sekali menjelaskan apa itu new media, karena new media itu dapat dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. Itulah yang membuat sangat sulit untuk mendefinisikan apa itu new media?

Tapi kalau menurut saya New Media adalah media yang dibuat dengan kode digital, yaitu memakai representasi matematis. Contohnya: Dengan menggunakan alogaritma yang tepat, kita dapat dengan otomatis membuang “noise” dari foto, meningkatkan kontras warna, mencari sisi-sisi dari bentuk, atau mengubah proporsi dan ukuran gambar, singkatnya, media menjadi mudah untuk diprogramkan.

New Media adalah media yang didalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu, itu baru disebut new media. Contohnya : Seperti QuickTime movies, suara yang dimasukkan secara terpisah dan berjalan selama film berjalan. Karena tiap-tiap elemen memiliki independensi masing-masing, maka masing-masing dapat dimodifikasi / di-edit kapanpun tanpa harus mengubah film itu sendiri.

New Media adalah media dapat mengoperasikan sifat otomatis dalam berbagai perangkatnya. Contohnya: Program edit gambar seperti Photoshop dapat dengan otomatis memperbaiki gambar hasil scan, membersihkan gambar dan meningkatkan kontras gambar.

Terakhir kesimpulannya: New media adalah media yang “cerdas seperti manusia” karena terus berkembang seturut perkembangan jaman.


Sabtu, 27 Maret 2010

Pria Lebih Mudah Kena Flu


Penyakit flu memang bisa menyerang siapa saja. Tapi ternyata laki-laki lebih mudah terkena virus flu dibanding perempuan. Ini karena laki-laki tidak memiliki hormon estrogen yang melindungi tubuh dari infeksi.

Karena tidak memiliki hormon estrogen, maka kaum laki-laki sering disebut dengan jenis kelamin yang lemah. Para peneliti menemukan bahwa perempuan memiliki sistem kekebalan tubuh yang lebih kuat dibandingkan dengan laki-laki karena hormon seksualnya.

Hasil studi menunjukkan bahwa hormon seksual perempuan yaitu estrogen dapat meningkatkan sistem kekebalan tubuh yang utama dalam mencegah serangan bakteri atau infeksi lainnya.

Berdasarkan temuan ini ada kemungkinan meningkatkan penggunan obat berbasis estrogen untuk membantu pertahanan tubuh kaum laki-laki. Dalam penelitian ini lebih difokuskan pada enzim yang disebut dengan caspase-12.

Enzim ini kemungkinan dapat melindungi tubuh terhadap infeksi dengan cara menghalangi peradangan di tubuh untuk melawan bakteri atau kuman lain yang tidak diinginkan.

Studi menunjukkan bahwa estrogen yang dibuat secara rekayasa genetis dapat memberikan kekebalan bagi tubuh. Hasil ini dilaporkan dalam jurnal Proceedings of the National Academy of Sciences.

"Hasil studi menunjukkan bahwa perempuan memiliki respons terhadap anti peradangan yang lebih kuat daripada laki-laki. Ketika studi ini dilakukan pada tikus, ada kemungkinan juga berlaku pada manusia dengan membuat obat immunityboosting," ujar peneliti Maya Saleh, seperti dikutip dari Dailymail, Jumat (26/3/2010).

Dr Saleh menambahkan bahwa laki-laki memang lebih rentan terhadap infeksi oleh bakteri, virus, jamur atau cacing dibanding perempuan. Selain itu juga didapatkan sekitar 30 persen laki-laki mengalami sakit pilek dan flu, sedangkan perempuan hanya 22 persen saja.

Penelitian sebelumnya telah mengungkapkan mengapa beberapa orang dapat menahan rasa sakit sementara orang lain harus berjuang mencari obat agar bisa merasa lebih baik. Hal ini kemungkinan juga dipengaruhi oleh seberapa banyak hormon estrogen yang dimiliki orang tersebut untuk memberikan sistem kekebalan tubuh yang maksimal.

Sementara itu ilmuwan dari Stanford University di California menyimpulkan bahwa perbedaan diantara keduanya juga bisa terletak pada pikiran orang tersebut terhadap sesuatu. Rasa sakit bisa dihambat atau dikurangi dengan mengatakan pada diri sendiri bahwa hal tersebut sebenarnya tidak ada.

Kain Tenun


Kain Tenun Cual pada dasarnya adalah kain tenun seperti songket, dengan warna-warna cerah dan menyalah khas kain tradisional melayu. motif yang ada juga hampir mirip dengan kain songket palembang tetapi lebih luwes dan memiliki banyak lengkungan serta selalu dihiasi motif flora dan fauna. Motif Kembang Kenanga adalah motif asli khas Bangka yang merupakan karya dari nenek moyang kita dulu yang tetap kita lestarikan hingga sekarang. ada sembilan motif cual yang kini telah dipatenkan yakni, Kembang Kenanga, Bebek dan K.Sumping, Ubur-ubur, Merak, Gajah Mada 2003, K.Setangkai dan K.Rukem, Bebek Setaman, K.Rukem Berantai dan K. Setaman.

Proses tenun dan pembuatan kain cual sangat rumit. Kemudian bahan-bahannya pun terbilang mahal, sebab ada corak benang emas seberat 18 karat yang diikatkan di kain tenun cual.KAIN cual merupakan kain adat kebanggaan Babel. Kain ini berfungsi sebagai pakaian kebesaran di kalangan bangsawan, pakaian pengantin, pakaian yang dipakai pada hari kebesaran dan acaraacara adat lainnya. Kain ini merupakan hasil tenunan dengan warnawarni yang cerah dan menyala khas tradisional Melayu. Kain ini begitu halus serta dihiasi dengan motif flora dan fauna. Warna celupan benangnya tak berubah dan beragam kembangnya akan timbul jika dipandang dari kejauhan. Bahan dasarnya antara lain, polyster, sutra dan katun, serat kayu dan benang emas. Proses produksinya ada yang secara massal dan secara manual. Kain cual merupakan peninggalan leluhur warga Babel.

Bagi yang sudah terampil pada usaha kerajinan tenun cual, pengrajin biasanya bisa menyelesaikan pekerjaan ratarata satu minggu untuk satu produk kain. Sementara bagi pengrajin pemula butuh waktu sekitar satu bulan untuk ukuran kurang dari dua meter.

Kain tenun cual ini merupakan hasil tenunan yang biasanya dikerjakan oleh kaum wanita untuk mengisi waktu luang mereka. Dengan warna khas yang cerah dan menyala ciri budaya melayu. Kain ini dibuat begitu halus sehingga nyaman untuk digunakan dengan berbagai motif flora dan fauna seperti gambar bunga mawar, teratai, nanas, burung, ikan, kupu-kupu dsb. Warna celupan benangnya tidak berubah dan beragam coraknya akan timbul jika dipandang dari kejauhan. Bahan dasarnya antara lain ; polyster, sutra, katun, serat kayu dan benang emas.


Proses produksi kain tenun cual saat ini ada yang secara massal yaitu dengan cara dicetak dan ada juga yang diproduksi secara manual dengan cara ditenun. Bagi yang sudah terampil pada usaha kerajinan tenun cual, pengrajin biasanya hanya membutuhkan waktu sekitar satu minggu untuk satu produk kain. Sementara untuk pengrajin pemula membutuhkan waktu lebih kurang sekitar satu bulan untuk menghasilkan kain ukuran kurang dari dua meter.

Soal harga kain tenun cual sangat bervariatif tergantung kualitas dari kain tersebut dan jumlah benang yang digunakan. Untuk kualitas nomor satu biasanya menggunakan satu helai benang sehingga pengerjaannya lebih lama namun kualitas yang dihasilkan sangat memuaskan yaitu kain lebih halus. Untuk kualitas kain tenun nomor satu harga yang ditawarkan mulai dari Rp.7 juta hingga Rp.18 juta sedangkan kualitas nomor dua sekitar Rp.2,5 juta hingga Rp.5 juta ke atas, untuk kelas nomor tiga harga berkisar Rp.1,2 juta sampai Rp.1,8 juta. Jika anda berkunjung ke pulau Bangka jangan lupa membeli oleh-oleh kain tenun khas Bangka untuk keluarga, kerabat maupun sahabat anda.

sumber: kaskus